Proposer aux collaborateurs de se former à l’heure de son choix, au bureau, dans le bus ou depuis son canapé, en pianotant sur son smartphone… L’idée est évidemment séduisante. Pour que le dispositif déployé réponde bien aux objectifs, une appréhension fine et préalable des enjeux est nécessaire. Pourquoi, et surtout comment, s’emparer des solutions de gamification de la formation ?
Des « grains de savoir » à consommer dans les minutes creuses de sa journée
« Les grains de savoir sous forme de vidéos de 3 à 5 minutes connaissent un véritable engouement de la part des collaborateurs et des learning managers. Cette offre de micro learning permet de caler dans les trous de son agenda des activités à la fois enrichissantes et ludiques pour développer ses compétences. Avec la gamification de la formation, on passe un cran au-dessus : il ne s’agit plus seulement de courts modules, faciles à consommer — qu’il s’agisse de vidéo, de schéma ou de quizz —, mais d’un parcours de formation complet. Ce dernier a la particularité d’emprunter les codes du jeu vidéo et de créer même si le terme est un peu fort, une addiction à la formation. Quel responsable de formation n’en rêve pas ? ».
Une envie d’y prendre part boostée par l’esprit battle
« La formation et le jeu comme inséparable binôme, l’idée n’est pas neuve. Jeux-cadres de Thiagi, jeux de rôles, serious games… les exemples sont légion. Ils reposent sur le constat que l’on n’apprend jamais mieux que lorsque l’on est en situation de jouer. Les travaux de recherche qui prouvent le lien entre la formation par le jeu et la motivation des participants ne manquent pas. La gamification de la formation dans ce paysage déjà bien étoffé, propose un parcours d’apprentissage, conçu pour être réalisé à distance de A à Z, tout en mettant au cœur du dispositif les interactions entre les participants. Le point d’orgue, ce sont les battle entre participants. Ces temps forts permettent de se benchmarker sur l’acquisition de nouvelles connaissances en provoquant en duel un ou plusieurs apprenants. Le challenge est permanent, car les scores intègrent la rapidité de réponses et la difficulté augmente au fil du parcours. La place de leader est donc remise en jeu à tout moment. La présentation des quizz et textes à trous, sous une forme d’un Tetris par exemple, place l’utilisateur en situation de joueur. Plus la solution se donne l’apparence d’une véritable partie de jeu, plus l’engouement est au rendez-vous ».
Chaque parcours proposé est individualisé grâce à une étape de profiling
« Un parcours gamifié ne se déroule pas de manière uniforme pour tous les participants. Une étape de profiling permet d’évaluer tout à la fois les connaissances sur le sujet et le mode privilégié d’appréhension des nouveaux contenus. Selon que le profil révèle une tendance à apprendre en communauté ou à appliquer une méthode prédéfinie, la composition du parcours et les activités proposées sont adaptées. Des modules préliminaires peuvent s’activer si les lacunes détectées s’avéraient bloquantes pour participer à la suite du parcours ».
Une progression pédagogique structurée et pensée pour le blended-learning
« Les parcours proposés par les applications de formation gamifiée articulent toute une palette de contenus (introduction, découverte, approfondissement, fiches mémo, schémas, vidéos…) et d’activités pédagogiques (auto-positionnement, quizz, texte à trous…). La progression dans le parcours, l’assiduité, la réussite des activités de positionnement et les scores atteints donnent lieu à l’attribution de signes de reconnaissance : badges, attestation de niveaux, bonus en cas de réponse rapide… La conception du parcours pédagogique fait appel aux mêmes règles que ceux réalisés pour le présentiel, l’e-learning ou le blended-learning (succession de l’un puis de l’autre). L’atteinte d’un score peut être un pré-requis avant de pouvoir participer à une formation présentielle. L’application peut également servir de réveil pédagogique au cours d’une session en salle. Elle est également activable après un parcours — en présentiel/à distance ou de manière mixte — pour ancrer les nouvelles connaissances ou pratiques acquises. C’est particulièrement pertinent, sous la forme de training game pour préparer à une certification. L’émulation créée par la participation de toute une équipe s’en trouve renforcée. Au final, c’est un outil tout désigné pour affirmer ou engager une segmentation de l’offre formation ».
L’opportunité donnée à chaque collaborateur de prendre en main sa formation
« L’une des forces de la formation à la demande multi-device, c’est de rendre le participant entièrement acteur de son développement de compétences. L’enjeu n’est pas de prouver aux autres que l’on sait ou que l’on est compétent, mais bien de s’auto-positionner soi-même de façon répétée. Le participant sait en temps réel si sa réponse convient, à l’aide de couleurs de signalisation comme le rouge ou le vert. Les explications qui accompagnent la réponse sont immédiatement disponibles sans recours à une intermédiation. Le système de flash-cards permet par exemple de faire glisser d’un côté les questions pour lesquelles on connaît la réponse, sans même avoir besoin d’y répondre. C’est une question d’honnêteté avec soi-même. En ayant la possibilité de s’organiser à sa guise, le participant peut se créer des alertes au jour et heure de son choix. Il s’assure ainsi d’être dans les temps pour accomplir le parcours dans le délai fixé ou souhaitable. Le rythme d’une activité par jour est très structurant, à la différence de contenus qui sont immédiatement disponibles dans leur intégralité. C’est l’impulsion et le push vers l’activité d’après qui créent l’appétence ».
Des thématiques qui se prêtent particulièrement à la gamification
« Certains sujets se prêtent plus que d’autres à des parcours gamifiés. Les apprentissages génériques qui concernent un grand nombre de participants sont à privilégier. Les méthodes agiles, le management, les évolutions réglementaires que qu’elles touchent aux univers de la finance ou l’industrie pharmaceutique… sont des territoires idéaux. Des applications dédiées à une population de vendeurs sur le terrain rencontrent aussi un franc succès. Leur objectif est de fournir une information détaillée et mise à jour en temps réel sur l’ensemble des produits et services proposés. Chaque vendeur, qu’il soit intégré à la force de vente de la marque ou franchisé, peut ainsi identifier grâce aux quizz du type flash-cards ses zones de confort et d’inconfort. L’application est paramétrée pour pousser ensuite, à un rythme choisi, les modules sur lesquels revenir ou qui contiennent les dernières nouveautés sur les produits ou services vendus. Pour les thématiques qui touchent au soft kills, comme pour les pratiques de management, il est possible de créer des scénarios qui placent le participant en situation. Il n’y a alors pas une bonne réponse, mais un choix à opérer entre plusieurs manières d’appréhender une crise et d’y apporter des solutions. »
Un back-office « organisateur » pour gérer les parcours et analyser l’engagement
« Le capitaine d’un parcours de gamification, qu’il soit responsable de formation ou manager opérationnel, peut inviter chaque collaborateur à entrer dans le jeu par e-mail ou SMS. L’invitation contient un lien pour installer l’application choisie, qu’elle soit conçue sur mesure ou proposée sur étagère. L’accès aux modules peut être donné par palier, après réalisation d’un quizz, ou par étape. Comme pour les massive open online courses (mooc), la formation est alors rendue accessible à partir d’une date précise et pour un temps donné (quelques semaines par exemple). Au-delà, il sera trop tard. Il faudra se manifester pour la prochaine session. Le commanditaire d’une application de gamification a toutes les clés en main pour créer de nouveaux profils d’utilisateurs, moduler les accès pour les utilisateurs (avec plusieurs niveaux d’autorisation pour les managers ou la ligne RH). Le traçage et l’analyse de l’ensemble des données générées par l’application (temps de connexion, régularité des participations, réussite des quizz, rapidité de progression dans le parcours, interactions entre les participants…) livrent des indicateurs à la fois quantitatifs et qualitatifs. Une exportation sous format Excel permet de les intégrer à un learning management sytem (LMS), plate-forme sur laquelle peut s’interfacer une application gamifiée en complément d’autres parcours par exemple d’e-learning. Le ratio de déploiement ou encore le niveau d’engagement des collaborateurs permettent de penser plus finement la stratégie de formation à déployer par la suite. Le suivi individualisé du parcours, si cette option est retenue, crée l’opportunité d’un échange sur les objectifs de formation de chacun et les modalités les plus adaptées pour les atteindre. La formation par la gamification via un smartphone ne s’avère en effet pas toujours la bonne solution ».
Des solutions qui jouent la carte du réseau social ou préservent l’anonymat
« Les participants sont invités à créer un profil pour commencer à jouer. Cette étape peut être présentée comme une simple formalité. Il est aussi possible d’inciter à alimenter son profil pour créer des liens entre les participants, à l’image d’un réseau social d’entreprise. L’application peut ainsi pousser les nouveaux contenus par la messagerie de l’entreprise. Pour connaître les points d’un autre participant, il faut que les deux personnes soient connectées en direct, autrement qu’ils soient amis dans l’application. Cette fonctionnalité de mise en relation en one to one favorise les interactions entre les participants. C’est un fort vecteur de transversalité pour un parcours générique, comme la gestion de projet, qui peut être suivi par des collaborateurs de différentes entités (marketing, logistique, DSI, finances, RH, ventes…). Une fonctionnalité de l’application permet de proposer des battle au hasard, qui mettent en contact des participants ne se connaissant pas jusqu’alors. L’autre choix possible est de garantir l’anonymat des participants. Si cette configuration prive d’un accompagnement individualisé, il permet de rassurer sur la confidentialité des résultats. L’évaluation de la participation et de l’engagement des participants reste possible, mais de manière globale ».
Des applications sur étagère, packagées pour l’entreprise ou entièrement sur mesure
« Les applications gamifiées sont mobilisables sous plusieurs formules. Une offre sélectionnée sur étagère peut être customisée aux couleurs de son entreprise en seulement quelques jours. L’autre option est de concevoir entièrement les parcours, en faisant appel à des ressources internes ou externes, que ce soit pour l’ingénierie pédagogique ou pour les solutions techniques. Des applications sur mesure voient aujourd’hui le jour pour de grands événements corporate. Les interactions et les grains de savoirs de la journée restent ensuite disponibles pour ceux qui y ont pris part. Pour conclure, il faut avoir en tête que plus une application est ludique et génératrice d’interactions stimulantes avec ses pairs, plus l’envie de s’y engager est élevée. Les déclinaisons possibles laissent donc libre cours à la créativité ».
L’offre Pocket Impulse, proposée par le groupe Demos, en partenariat technologique avec Teach on Mars est une application native disponible pour iOS, Android et Web app. Tous les parcours, ainsi que le tableau de bord, sont multi-device et consultables off-line. L’une des applications Pocket Impulse, sur étagère, est un entraînement intensif pour préparer la certification professionnelle délivrée par l’autorité des marchés financiers (AMF). Plus de 250 questions avec leurs corrections sont réparties sur 12 thèmes.
Pour aller plus loin :
-Consulter le site dédié à l’application Pocket Impulse : www.pocketimpulse.com
-Contacter le pôle Solutions sur mesure de Demos
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