En route vers l’apprentissage collaboratif
Avec l’arrivée des fameuses « générations Y » sur le marché du travail, la formation prend un nouveau virage. Habitués aux espaces collaboratifs du Web 2.0, les jeunes professionnels de moins de 30 ans veulent être acteurs de leur apprentissage. Pour eux, le savoir se construit avec des co-apprenants, au sein d’une communauté liée par un intérêt commun. L’organisation traditionnelle, composée d’un formateur qui transmet et d’apprenants qui reçoivent, serait donc dépassée. « Peu à peu le formateur devient coordinateur, et l’apprenant prend un rôle central, explique Philippe Gil, directeur de Demos eLearning Agency, l’objectif étant d’améliorer les capacités d’apprentissage tout au long de la vie et non d’apprendre à un instant T ». Or l’e-learning se prête naturellement à cette logique collaborative, notamment avec l’arrivée des outils dits « 2.0 » : visioconférence, blog, wiki, chat…
Succès des classes virtuelles
Simuler le présentiel à distance : tel est le principe des classes virtuelles. Grâce aux technologies synchrones, il est aujourd’hui possible de se retrouver entre apprenants et formateurs sur un portail dédié. Les cours sont alors délivrés en temps réel, par exemple à l’aide de slides, chacun pouvant faire part de ses commentaires en visioconférence, en chats, ou encore par téléphone. Les classes virtuelles permettent de profiter des avantages du présentiel, tout en échappant aux contraintes géographiques. Facilement accessibles grâce à des plateformes utilisables à la séance, elles connaissent un succès grandissant.
Émergence des « serious games »
De plus en plus d’entreprises s’intéressent aux « serious games ». Empruntés à l’univers des jeux vidéo, ils peuvent dynamiser un contenu par la simulation et l’immersion. « Les « serious games » sortent de la linéarité standard de la progression pédagogique pour mettre l’apprenant en situation », précise Philippe Gil. Dans la peau d’un personnage, l’apprenant a un objectif à remplir, par exemple répondre à de faux clients. Tout nouveau, le « serious game » est pour l’instant surtout utilisé pour éveiller la curiosité, souvent dans le cadre d’un dispositif plus large. Pour autant, le principe tend à se généraliser. « Loin d’être réservés aux jeunes, les jeux vidéos touchent aujourd’hui tout type de public », souligne Philippe Gil.
Bien d’autres innovations technologiques pourraient impacter l’e-learning dans l’année à venir. Wifi haut débit, succès de l’iPhone, généralisation de la 3G… l’apprentissage nomade pourrait alors se faire une place de choix.